數字會說話:中國電競了解一下
編輯: 馬璐璐 設計: 馬璐璐 2021年11月15日 16:44:07 來源: 新華網????? 近日,代表中國LPL賽區出戰的EDG戰隊3:2戰勝代表韓國LCK賽區出戰的衛冕冠軍DK戰隊,隊史首次奪得全球總決賽冠軍。EDG、LOL、S11等成了網絡刷屏之語。電競到底是什么?中國電競發展如何?這些數據了解一下。
EDG奪冠后的熱搜截屏 圖片來源:微博
????? 中國電子競技發展如何?
????? 電子競技概念最初來源于電子游戲。國家體育總局對電子競技的定義是“利用高科技軟硬件設備作為運動器械,在統一的競賽規則下進行的人與人之間的對抗性運動”。
????? 結合時代發展來看,電子競技與傳統體育競技有頗多相似之處,主要區別在于電子競技進行對抗的場所在線上而非線下,對抗內容大多是智力和反應能力而非體力等。2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項目;2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項目。至此,我國電子競技從電子游戲中脫離出來,逐步達到和傳統體育競技相同的高度。
????? 2008年,國家體育總局將電子競技改為第78號正式體育競賽項目,此后電子競技在中國進入快速發展期。到2020年前后,中國電子競技行業已經有了較成熟的體系,體量不斷增加。
????? 另外,中國電競用戶數量呈現逐年增長的趨勢,中國電競用戶數年增幅保持在2%~8%,總體處于平穩增長的態勢。這說明我國電競市場消費需求仍有挖掘空間。
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????? 企鵝智庫《世界與中國:2019年全球電競運動行業發展報告》調查顯示,2018年對包括中國在內的八國社會對電子競技認可度的調查中,中國認為“電競是一種體育項目”的人數占35%,處于中間水平,而認為“電競是一個新興產業”的人數占68%,位列八國之首。
????? 在另一項調查中,電競用戶群體中約有76%觀看過電子競技賽事,僅次于越南和韓國,說明在電競相關業務中,電競賽事的普及程度較高,中國電競用戶對電子競技的需求并不僅僅停留在游戲娛樂層面,對賽事和相關業務的需求有待進一步開發。
????? 疫情對電子競技賽事服務的影響
????? 疫情防控時期,雖然全球游戲市場需求量受生活方式影響而大幅增加,但包括中國在內,全球電子競技市場都受到較大程度沖擊。雖然和其他線下服務業如體育、旅游、演藝相比,電子競技由于數字化程度較高,可以通過將線下賽事轉移到線上來保證部分賽事如期舉行,但也正是因為如此,電子競技賽事服務體系各環節都出現了新的問題。
????? 在所有調整措施中,直接取消比賽對以舉辦方為首的賽事服務體系影響最大,延期舉辦的影響相對較小,而線上舉辦和線下無觀眾舉辦的影響也處于較為嚴重的水平。線下賽事舉辦方和承辦方的主要收入來源除了融資和贊助外,就是觀眾門票收入和相關線下服務收入,而線上舉辦和線下無觀眾舉辦都無法獲得這筆收入,因此大部分舉辦方和承辦方都處于虧損狀態。為了應對赤字問題,除了通常的裁員、減少工時外,賽事舉辦方一般還通過減少賽事支出的方式來開源節流,最重要的一環就是賽事獎金縮減,因此2020年電競賽事獎金大多縮水嚴重。 從下表中可以看出,2020年上半年排名前十的電競游戲賽事總共貢獻了超過3708萬美元,和2019年全年貢獻值18888萬美元相比,僅占比19.6%。
????? 電子競技賽事服務體系本身就存在一定的隱患,這次疫情更加暴露了其存在的一些問題,應當引起各方的重視。
????? 電子競技越來越被認可
????? 近年來,公眾對于電子競技的認識也在逐漸發生轉變。2019年4月,人力資源社會保障部等三部門正式將“電子競技員”列為新的國家職業。2021年2月11日,人社部等頒布了連鎖經營管理師等13個國家職業技能標準,電子競技員國家職業技能標準是首次頒布。
????? 電子競技員國家職業技能標準將電子競技員劃分為5個職業技能等級,分別是五級/初級工、四級/中級工、三級/高級工、二級/技師、一級/高級技師,一級為最高,并規劃了每一等級應具備的職業技能。申報不同級別,有相應的從業時間、參加賽事和獲獎情況的要求。從這些政策中可以看出,國家對于電子競技相關工作的認可程度已經達到和一般工作崗位相同的水平,并認真考慮電子競技帶來的社會效應和經濟效應,這是中國電子競技行業的里程碑。
????? 中國電子競技賽事服務已經有了十余年的發展歷史,展現出較強的市場活力,在這次疫情中受到的影響相對比其他行業小,并伴隨著數字經濟不斷升級,有廣闊的發展前景。但另一方面,中國電子競技賽事服務還沒有在國內引起足夠的重視,飛速發展難以掩蓋漏洞,如果不能及時修補,可能對中國電競行業產生影響。
????? 資料來源:皮書數據庫《疫情背景下中國電子競技賽事服務發展研究》
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